bang GanTeNk

6 Jan 2009

COMPUTER BASE INSTRUCTION (CBI)



Sebelum topik IMK dianggap sebagai obyek penelitian yang cukup penting, banyak
penelitian telah dilakukan untuk mengetahui bagaimana siswa berinteraksi dengan sistem
instruksional terkomputerisasi. Perkembangannya:
a. CMI (computer managed instruction), suatu komponen yang melakukan pekerjaan
administratif seperti penyimpanan rekord, update data, pendaftaran menggunakan
komputer. Material presentasi diberikan dalam bentuk dengan komputer atau dengan
pengajaran tradisional atau dalam grup diskusi.
b. CAI (computer assisted instruction), disini komputer mengambil lebih banyak bagian
dari pekerjaan seorang instruktur. Seluruh material dapat dipresentasikan dengan
komputer sementara sebagian lain material masih dapat dipresentasikan oleh
instruktur.
c. ICAI (intelligent CAI), dilakukan dengan teknik kecerdasan buatan. Tutorial, tanyajawab
dalam bahasa natural, dan petunjuk dilakukan komputer.
CAI
CAI adalah tipe CBI yang dapat digunakan sendiri atau digunakan bersama dengan
sistem instruksional lain. CAI dapat digunakan sebagai pemandu simulator instruksi atau
dapat dipakai sebagai komponen dalam sistem CMI.
Yang dimaksud dengan simulasi adalah berupa cara kerja program, seperti teks, gambar
dan perintah-perintah apa yang harus dilakukan untuk menjalankan program, lalu kita
dapat melihat hasilnya.
Material instruksi CAI sesungguhnya, disebut courseware, dapat macam-macam
bentuknya. Courseware disini adalah special purpose software yang dibuat untuk
menyediakan interaksi instruksional (PL yang digunakan dalam mendukung CAI).
Contoh sistem CAI adalah PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching
Operations)
Beberapa keuntungan CAI:
a. Biaya lebih ‘murah’. ‘Murah’ dalam arti pada awalnya saja biaya yang dikeluarkan
besar, tetapi akhirnya benar-benar dapat menekan biaya.
b. Waktu dan tempat bukan batasan. Kapan saja kita bisa mendapatkan informasi tanpa
tergantung orang lain.
Beberapa kerugian CAI:
a. Pembuatannya lama dan susah.
b. Mode komunikasi murid dan komputer terbatas.
c. Range pengajaran sangat dipengaruhi oleh kemampuan pembuat/pemrogram
mengantisipasi permasalahan yang mungkin muncul.
d. CAI hanya efisien untuk pengajaran yang faktual.
e. Teori-teori yang tidak eksplisit, susah untuk diimplementasikan.


ICAI
Merupakan pengembangan lebih lanjut dari CAI, yang menggunakan teknik AI untuk
meningkatkan training dan instruksi untuk sistem berdasarkan komputer. Penggunaan AI
disini agar:
- menggunakan kecerdasan manusia sebagai model dan sumber data
- memberi instruksi pada murid dengan berinteraksi dengan siswa secara natural
- menjawab pertanyaan-pertanyaan
- menyediakan struktur data sehingga data dapat digunakan dengan efisien.
Beberapa keuntungan ICAI:
a. Instruksi komputer dapat sangat fleksibel. Dengan sistem intelligent, pembuat
courseware tidak perlu mengantisipasi seluruh situasi instruksional, program dapat
menggunakan kecerdasannya untuk mengatasi banyak situasi yang tidak terlihat saat
perancangan.
b. Instruksi dirancang untuk siswa secara indiviual. Kebanyakan program ICAI
mencoba memahami siswa dengan mengenerate model tentang apa yang diketahui
dan tidak diketahui oleh siswa.
c. Siswa dapat mengambil peran aktif lebih banyak dalm eksperimental proses belajar.
Terdapat 3 komponen penting dalam ICAI:
- representasi materi yang menjadi subyek dalam sistem (misalnya game harus dapat
merepresentasikan tujuannya mengajarkan logika dan statistik)
- model user pengguna sistem (misalnya menentukan model user sehingga tujuan
kepada user dapat tercapai)
- strategi pemberian instruksi, harus sesuai dengan tingkat pengetahuan user.
Berikut ini beberapa contoh ICAI yang pernah dibuat:
1. Software SOPHIE (Brown dan Burton, 1978), merupakan simulasi lingkungan
laboratorium yang memungkinkan siswa bereksperimen dengan secara elektronis.
Sistem akan memberikan suatu kesalahan sistem, kemudian siswa ditantang untuk
mencoba mengisolasi kesalahan dan mencari penyebab kesalahan. Siswa berinteraksi
dengan DOPJIE dengan melakukan pengukuran, menanyakan cara
menginterpretasikan pengukuran, mengganti komponen dalam suatu sirkuit simulasi,
memeriksa hipotesis tentang sumber kesalahan.
2. WUSOR (Goldstein dan Carr, 1978) berupa game yang dibuat di MIT, yag bertujuan
mengajari siswa tentang logika sederhana dan probabilitas sewaktu memainkannya.
Program memberi petunjuk tentang rute yang ditempuh siswa. Jadi pengajaran tidak
secara eksplisit, tapi dalam bentuk pemakaian praktis waktu memainkan game.
3. GUIDON (Clancey dkk, 1983), yang bertujuan mengajarkan cara melakukan
diagnostik medis. Program menggambarkan simton sakit pasien, sementara siswa
harus mendiagnostik sakit melalui tanya jawab dengan program.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar