bang GanTeNk

26 Des 2008

01@. INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER



1. Help
Ketika anda melakukan proses Koreksi terhadap record atau data yang tersimpan dalam database, aplikasi ini akan meminta anda memasukkan isian pada text box no. pelanggan dengan catatan isian yang dimaksud telah tersimpan sebelumnya. Setelah anda memasukkan isian tersebut, maka sesaat kemudian akan muncul data sesuai dengan no. pelanggan yang diisikan, sehingga anda akan lebih mudah untuk mengetahui data-data yang lain. Contoh:


Selain itu, contoh penerapan help pada aplikasi ini juga dapat anda lihat pada proses penampilan isi record atau data yang tersimpan dalam database. Ketika anda menekan tombol Cetak, maka layar seperti tampilan di bawah ini akan muncul seketika.


Sedangkan text box yang berada di sebelah label Aktif digunakan untuk memberikan informasi bagi anda mengenai proses yang sedang berjalan atau aktif pada saat itu juga. Misalkan yang aktif pada saat itu adalah proses penambahan data, maka akan muncul:


2. Question & Answer (Q & A)
Q & A adalah dialog tanya jawab yang mengacu pada sistem menu, di mana setiap interaksi hanya membutuhkan satu atau dua baris dalam tampilan. Terdiri dari sebuah pertanyaan dan serangkaian pilihan jawaban dari pengguna. Digunakan hanya bila input yang diharapkan sangat terbatas seperti dalam otomatisasi pembayaran di bawah ini.
Ketika anda menjalankan tombol Hapus, maka anda akan diminta memasukkan isian pada text box no. pelanggan dengan catatan isian tersebut berupa data yang telah tersimpan sebelumnya. Setelah itu, akan muncul sebuah kotak dialog yang akan menanyakan sekali lagi mengenai seberapa yakin anda akan menghapus data tersebut.


Contoh lainnya yaitu ketika anda melakukan proses penjumlahan dengan cara menjalankan tombol Tambah terlebih dahulu, maka sesaat kemudian anda akan diberikan kesempatan untuk mengisikan data-data seperti halnya anda menjawab pertanyaan pada formulir pembayaran.


3. Error Message
Salah satu tujuan dari pembuatan user interface adalah untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Sebuah interface juga diharapkan untuk dapat memberikan penanganan yang mudah terhadap kesalahan-kesalahan yang muncul karena hampir tidak mungkin bagi anda untuk menyembunyikan kesalahan.
Salah satu cara untuk menangani kesalahan dalam suatu perancangan perangkat lunak adalah dengan memanfaatkan error message. Pada aplikasi ini, penanganan kesalahan melalui error message dapat anda lihat pada proses penyimpanan data. Ketika anda menekan tombol Simpan, maka sistem akan meminta untuk mengisikan text box pada no. pelanggan. Apabila text box tersebut belum terisi tetapi anda sudah menjalankan proses penyimpanan, maka error message akan muncul seketika untuk memberikan informasi bahwa no. pelanggan harus diisi terlebih dahulu.


4. Documentation
Dokumentasi dianggap sebagai sesuatu yang menyediakan informasi tentang suatu subjek. Dokumentasi dapat berisi tentang deskripsi-deskripsi, penjelasan-penjelasan, cetakan hasil komputer, dan lain-lain. Penting kiranya untuk terus-menerus memberikan informasi kepada orang mengenai segala perubahan dalam suatu sistem yang telah ditetapkan.
Pada aplikasi ini anda dapat melihat contoh dokumentasi ketika menjalankan proses penyimpanan, yaitu apabila no. pelanggan yang diisikan sudah pernah tersimpan sebelumnya, maka akan muncul informasi bahwa data tersebut sudah ada dan tidak dapat menyimpan untuk kedua kalinya.


Dan pada proses Koreksi dan penghapusan, yaitu apabila no. pelanggan yang diisikan belum pernah tersimpan sebelumnya, maka akan muncul informasi bahwa data tersebut tidak ada dan anda harus memasukkan data yang sudah pernah tersimpan sebelumnya dalam database.

22 Des 2008

02@. INOVASI DALAM INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER



Saya mendapati bahwa mata kuliah Interaksi Manusia Komputer (IMK) memiliki cakupan yang begitu luas. Dilihat dari judul mata kuliah ini sendiri ada 3 aspek yang mana masing-masing aspek itu bisa dibahas lebih mendalam. Pertama, aspek manusia: bagaimana manusia memperoleh informasi, mengolahnya, menyimpannya dalam memori dan menerapkannya. Kedua, komputer: bagaimana komputer menerima input, memprosesnya, menyimpannya dalam memori dan memberikan output. Terakhir interaksi itu sendiri. Inilah yang menarik: bagaimana 2 entitas yang jauh berbeda bisa saling berinteraksi.

Interaksi terjadi apabila terjadi komunikasi. Inilah tantangan para engineer interface: bagaimana membuat benda mati dan makhluk hidup bisa saling berkomunikasi. Para engineer telah mengembangkan banyak jenis interaksi bagi manusia dan komputer. Apabila Anda melihat tulisan ini di layar komputer, maka Anda sudah melihat sendiri salah satu contoh bagaimana Anda (manusia) bisa berinteraksi dengan komputer. Anda masukkan URL dengan menggunakan keyboard, atau menggunakan menu untuk mengakses bookmark, lalu komputer memberikan output berupa tulisan di layar.


Tipe-tipe interaksi manusia dan komputer sudah mengalami evolusi yang cukup cepat. Awalnya hanya berupa command line, di mana pengguna harus hafal command-command line untuk bisa memanipulasi sistem, lalu mengunakan menu dengan mouse, lalu menggunakan touchscreen, hingga akhirnya menggunakan suara untuk melakukan command-command.


Filem-filem fiksi ilmiah nampaknya memberikan inspirasi bagi para engineer. Apa yang Anda lihat dalam filem fiksi ilmiah belum tentu benar-benar fiksi. Beberapa -mungkin semuanya, di masa depan- bisa diimplementasikan.


Bayangkan skenario ini. Anda duduk di depan meja. Di atas meja tersebut banyak gambar-gambar. Lalu, Anda sentuh salah satu gambar, kemudian Anda gerakkan gambar tersebut dari, misalkan, kanan atas ke tengah-tengah meja gambar. Lalu, Anda ingin melihat jelas gambar itu, dengan kedua jari Anda, sentuh masing-masing ujung gambar tersebut, dan menggerakkannya ke arah luar, maka jadilah gambar tersebut menjadi besar. Lalu, Anda melihat sebuah gambar yang lain. Melakukan hal yang sama dengan yang tadi. Ternyata, ada tombol play. Ternyata, gambar tersebut adalah snapshot dari video yang bisa dijalankan. Maka, Anda menonton video itu di atas meja.


Meja apakah ini? Bayangkan meja itu adalah layar komputer. Bayangkan komputer ini tidak memiliki keyboard, tidak memiliki mouse. Semua interaksi dilkukan langsung di atas layar. Layar tersebut adalah meja tadi. Apa yang saya gambarkan tadi, bukanlah contoh dari touchscreen. Apabila Anda perhatikan, touchscreen bukanlah murni mirip dengan contoh tadi. Touchscreen mengalokasikan satu poin atau lebih di layar dan meng-assign task untuk poin tadi ke sebuah instruksi yang sudah ditanamkan ke dalam sistem. Perhatikan mesin-mesin yang menggunakan touchscreen, tombol yang tersedia di layar selalu berada pada tempat yang sama. Untuk menggambarkan dengan jelas apa yang saya maksud, touchscreen tidak bisa click and drag.


Nah, jadi apa sebenarnya yang saya gambarkan mengenai meja tadi? Itu bukan filem fiksi ilmiah, tapi benda yang benar-benar ada. Benda itu dinamakan Microsoft Surface. Ya, benda itu adalah inovasi interaksi manusia komputer yang dirilis oleh Micro$oft dari tahun lalu. Lihatlah video mengenai Micro$oft Surace itu di sini: http://www.youtube.com/watch?v=PbqS9x7sBZA.


Bagaimana? Sudah lihat? Cukup impresif? Saya akui, inovasi dari Micro$oft itu cukup mengesankan. Malah, teknologi itu mengingatkan saya pada reacTable yang dipakai oleh Bjork. Interaksi seperti itu mengingatkan saya pada filem Johnny Mnemonic. Di salah satu adegan, dia menggunakan interaksi dengan menggunakan tangannya. Bedanya, dia menggunakan virtual reality, sedangkan Micro$oft Surface menggunakan benda yang tangible. Walau impresif, saya memperkirakan tipe interaksi ini hanya lebih ke arah gaya hidup saja. Bayangkan apabila Anda pengguna komputer yang sehari-harinya harus mengoperasikan komputer mulai dari pagi hingga sore. Lalu, Anda mengoperasikan komputer dengan menggunakan kedua tangan Anda. Pasti capek kan? Saya pikir, untuk operasi sehari-hari, keyboard dan mouse sudah yang terbaik, paling tidak untuk saat ini. Faktor ergonomis keyboard dan mouse sudah cukup sempurna.


Apabila Anda mau membuat teman-teman Anda terkesan, pesanlah Micro$oft Surface tadi dari AT&T. Sayang, produk itu belum dirilis secara masal. Ya, mimpi aja dululah. Wong beli bensin aja masih premium udah mau beli yang aneh-aneh. Beli iPhone aja dulu, atau kalau mahal, beli Samsung Omnia. Loh koq jadi iklan? Bukan, itu sebenarnya daftar wishlist saya ;)